Equiloquim

Объявление

Объявления
На данный момент проводится набор игроков и членов администрации. Все желающие могут обращаться в лс к главному администратору или Рихтеру.
Ник для рекламы: pr Пароль: 0000
Внимание! Скоро появятся анкеты по акции и занять каноническую роль станет куда проще.
Действующие квесты
"Тёмный мессия".
Король – воплощение силы и порядка, лидер, за которым пойдут массы людей. Человек, который не взирая на все казни и расправы, является идеалом для широких народных масс. Его любят нищие – за то, что он принёс стабильность и порядок, знать – за то, что он карает справедливо, а не по прихоти и награждает преданных короне. Церковь видит в нём оплот веры, но в то же самое время у них зарождаются сомнения, что на самом деле король ведёт свою родословную от Селены – королевы людей Эпохи Свершений[т.е. те времена, когда людская раса только только стала обосновываться на территории нынешнего Денерима] В результате связи Селены с высшим демоном – Гордыней появился сын Себер – человек, в котором текла демоническая кровь, взывающая к порокам и ненасытной власти, именно он расколол королевство во время гражданской войны на две половины, именно он привёл к упадку королевства в те времена, но в конце концов был убит. Страна была обескровлена, силы были примерно равны и тогда, эльфы сами пришли на помощь восставшим против Себера. Многие архивы в результате пожаров гражданской войны были утеряны и до настоящего времени, считалось, что королевская династия Нордмаров прервалась. Сомнения возникли в итоге одного ошеломляющего исторического прецедента. Умирая, король гномов Трендар воззвал к своим приближённым и потребовал, чтобы из Денерима прибыл священник, ибо он, перед смертью возжелал исповедаться и принять людскую религию. И несмотря на то, что это было предательством по отношению к традиционной гномьей религии, приближённые короля решили исполнить его последнюю волю. И когда он остался с Преподобным один на один, то поведал о тайне, которую хранил множество лет. Во времена его молодости, вместе со своими соратниками король спустился в подземные шахты столь глубоко, куда не забирался ни один гном и своими глазами видел записи, в которых упоминалось о величайшей, но кровавой династии Нордмаров. Они шли туда в поисках великого гномьего молота – легендарного артефакта Эпохи Снов, артефакт они так и не нашли, но зато обнаружили в могильнике древние летописи, неизвестно как попавшие туда, но явно свидетельствующие о людском происхождении. Документ гласил, что династия Нордмаров не прервалась. Вместо того, чтобы погибнуть, последние очаги демонических кровей всё это время считались высокопоставленными лицами и поддерживали корону. Информация, доставленная Преподобным в собор Святой Дейлы[первой преподобной матери, основательницы людской религии] вызвала шок у всей религиозной верхушки. Церковь не знала кому верить. На одной чаше весов искренность умирающего, человека честного по природе и не запятнавшего себя за всю свою жизнь ничем, с другой стороны напряженность, накапливаемая столетиями между двумя расами и следовательно далеко идущие военные цели, вероятного раскола людского общества перед возможной войной. Преподобная мать в согласии с ближайшим окружением поручила на свой страх и риск предпринять попытки собственного расследования и поручить эту деликатную миссию доставившему это сообщение.
Наши партнёры

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Equiloquim » Книга Силы » Стихии|Магия.


Стихии|Магия.

Сообщений 1 страница 11 из 11

1

Магия крови — некая субстанция, которую, при сильном преувеличении, можно назвать разновидностью магии. Ею пользуются в основном маги-отступники и существа демонического мира. Всё дело в том, что магия крови пошла именно от демонов и традиционно её прародителем и покровителем считается демон Гнева, известный своей жестокостью и ненавистью ко всему живому. Магия крови служит для того, чтобы причинять вред другим и наживаться благодаря их страданиям. Стандартными заклинаниями считаются: пополнение своей крови за счёт чужого здоровья, изменение свойств и формы собственной крови, а так же способность манипулировать людьми.
Как правило, магия крови имеет весьма нежелательные последствия для человека, который её использует, ибо она изменяет структуру его тела, подчиняет себе и со временем человек становится всё более похожим на демона. Тем не менее, окончательное превращение как таковое — невозможно. И получив ни с чем не сравнимую силу, использующий начнёт постепенно сгнивать изнутри и в конечном итоге он превратится в раба, служащего демонам из круга высших. Несмотря на всё свое величие, данный вид магии вызывает слабость и паралич. К тому же, маг, специализирующийся на этом типе атаки лишается способности к другому колдовству, т.е. Ему будет недоступна ни одна иная стихия.

Магия льда — наиболее распространённая разновидность магии среди людей, принадлежащих церкви. В основном ею пользуются боевые маги для того, чтобы обезоружить противника и поймать его до того, как он причинит вред людям. Магия льда весьма эффективна против магии крови, именно потому она и была облюбована Преподобной Матерью для поимки отступников. К стандартным заклинаниям можно отнести частичную заморозку предмета, ледяной доспех и создание ледяных игл. Тем не менее, обладатель магии льда лишается права использовать другие стихии, ибо и без того сочетает в себе нестабильный ветер и покорную воду.

Магия воды — весьма любопытная разновидность магии, по своей силе не идущая совершенно ни в какое сравнение с магией льда или магией крови. По своей структуре магия воды достаточно безобидна, ибо служит не для причинения вреда и более подходит для защиты. К тому же, маг воды обязательно присутствует в каждом крупном людском селении, дабы обеспечивать людей водой во время засухи. Как бы ни было это странно, но именно маги стихии воды становятся зачастую магами крови. То ли дело в их покорности, то ли в том, что вода полностью подчиняется крови. К слову, при создании кровавой ненависти была использована именно эта стихия. Потенциально призвана для того, чтобы излечивать и приносить пользу. И лишь в отдельных случаях может считаться опасной и непредсказуемой. Чем сильнее маг, тем больше вероятность, что он пойдёт либо по пути магии льда, либо по пути магии крови.

Магия земли — по праву может считаться одной из самых стабильных и предсказуемых стихий. Для неё необходимо куда меньше концентрации, чем для огня, воздуха или той же воды. Обычно, любой начинающий маг примыкает к этой стихии и лишь немногие, наделённые особым даром сразу же начинают работать с огнём или водой. Те, кто изначально выбирают воздух — либо гении, либо самоубийцы, ибо после смерти Дракона воздуха, стихия эта стала особенно нестабильной. К слову, основными заклинаниями земли считаются: окаменение, каменная тюрьма и каменный кулак. Более одарённые маги осваивают заклинания высшего круга и делают стихию камня куда более опасной и эффективной.

Магия огня — одна из стихий высшего круга, начинающая долгий и изнурительный путь к стихии молнии и стихии демонического призыва. Если подводить статистические данные, то большинство магов призывников обладают по меньшей мере заклинаниями огня среднего звена, а иногда и высшего, что зависит от степени развития самого мага. Огонь — весьма нестабильная стихия, хотя по опасности он не сравнится с воздухом. Эффективен против воды и земли, но уступает льду и крови по своим характеристикам. Умение высвобождать огонь считается одним из признаков мастерства мага и говорит о его самостоятельности и немалой силе. Магия огня имеет множество стандартных заклинаний, от простой искры, до огненного шара и кнута.

Магия смерти — доступна только лишь некромантам среднего звена, прошедшим долгий путь от адепта к мастеру. Данная магия является признаком отступничества, ибо она запрещена людьми и церковь преследует тех, кто отдаётся во служение смерти. Как правило, считается невероятно сильным направлением, лишь в немногом уступающем магии крови. Некроманты способны продлевать себе жизнь[но никак не молодость] за счёт поглощения трупов, а так же они способны призывать себе в помощь духи и тела умерших. Против Некромантии наиболее эффективным средством считается магия Огня, однако её дальнейшее направление — стихия Молнии  Магии Смерти не помеха. Как правило, Некромантия, подобно Магии Крови, сильно изменяет внешний вид человека, из-за чего Церковь и роднит эти два вида, а иногда даже объединяет их в один термин. Что, впрочем, является поступком ошибочным. Демоническая магия и Смерть — вещи не сопоставимые.

Магия духа — некая «школа» магии, специализирующаяся на создании разнообразных магических щитов, являющихся весьма действенной защитой против разнообразных видов стихийной магии. Как правило, маг духа изначально выбирает направление, в котором он будет развиваться ибо он сможет поддерживать щит только против одного стихийного вида. Т.е. Говоря более простым языком, маг может защититься либо от огня, либо от воды, либо от земли. В отдельных случаях маги духа могут противостоять даже Молнии и Льду. Но вот против Магии крови не смогут продержаться слишком долго. Так же, маг может защищать щитом своего союзника. Отдельные личности вырабатывают собственную политику и преобразуют щит от стихий в щит от телесных повреждений, становясь менее уязвимыми к физическим атакам.

Магия Молнии — один из видов развития огненной стихии, приводящий в ужас всех живых существ, ибо с Магией Молнии немногие смогут справиться. Молния беспощадна. Именно этот вид по своей силе может сравнится с кровью и Льдом, хотя он, в общем-то уязвим против других стихий. Особенно прекрасное сочетание двух стихий — вода и молния, поскольку вместе они становятся действительно несокрушимой силой. Однако, такими возможностями может похвастаться не каждый мастер. Ибо нестабильность молнии вещь невероятно опасная для жизни.

Демонический призыв — так же является особо яркой разновидностью огненной магии и из-за своей мощи считается недоступной для большинства магов. Магия демонического призыва пожирает силы владельца, но позволяет ему на какое-то время вызывать себе на помощь демонов из Тени. И чем сильнее маг, тем более мощных демонов он может призывать. Как правило, многих магов погубила их самонадеянность и вера в то, что демоны будут бесплатно исполнять волю призывающего. Сама по себе опасная, данная магия может принести разрушений куда больше, нежели стихия крови.

Магия Энтропии — разновидность магической силы, позволяющая насылать и создавать порчу, а так же  разнообразные проклятия. На противника она может так же насылать паралич, забирать его силы, усыплять, на какое-то время создаёт духовную тюрьму и подавляет любое проявление положительных эффектов. Является ценным приобретением для любого тёмного мага или некроманта, поскольку позволяет замедлять реакцию противника на любые действия заклинателя. Является уязвимой против Магии духа.

Магия Созидания — обратная сторона Энтропии, действующая по совершенно иному принципу. В отличие от Энтропии накладывает на заклинателя и его союзников различные положительные эффекты, а так же залечивает раны и повышает удачу. В действительности используется магами Церкви, да и вообще провозглашается священной «школой» магии. От силы мага зависит уровень его мастерства в лечении. В отдельных случаях сильный маг — созидатель способен победить проклятия Энтропии.

Оборотничество — умение, которое, при ближайшем рассмотрении можно объявить очередной разновидностью проклятой магии, поскольку превращение в животного было изобретено ведьмами и колдунами — отступниками, скрывающимися от церкви под личиной зверей. Маг — оборотень может иметь как максимум три обличья. А магистр способен даже принимать второй человеческий облик. Сила заклинателя в животной форме увеличивается многократно, однако, чем дольше он времени проводит в животной форме, тем менее его повадки напоминают человеческие.

+1

2

Стихия Огня|Заклинания

Искра - ни один адепт магии огня не может обойтись без этого заклинания. Оно создаёт магическую искру огня, которая может поджечь что угодно при соприкосновении с целью. В основном используется как базовое заклинание для разжигания костра, факела. Опасно в ближнем бою, поскольку для его создания практически не требуется маны и концентрации.

Пожарище - заклинание "искры", перешедшее в более мощную форму называется "пожарищем". Этот столп огня, действующий на среднем от мага расстоянии способен вызвать у противника ожоги и достаточно сильные раны, если тот не успеет уйти из радиуса поражения. Это заклинание так же любимо адептами, но мастерами практически не используется. Они привыкли вкладывать мощь в искру, создавая величайшее оружие ближнего боя - "огненный стилет".

Огненный стилет - более мощная искра превращается в это заклятие. Факт в том, что маги увеличивают не радиус поражения, а саму силу заклинания, с помощью которого и создаётся стилет, словно бы сотканный из огня.

Огненный шар - заклятие более мощного порядка, создающее огненный шар. Размер и мощь шара зависит от способностей мага и количества его маны. Требует достаточно долгой подготовки, но высвобождая магию огня приносит катастрофические последствия

Огненный кнут - сильнейший прародитель "кнута Молний". Концентрируя стихию огня в тонкую плеть, маг способен создавать оружие, которым удобно сражаться против любого противника. Плотность огня ранит и физически и магически. Особенно кнут эффективен против существ, уязвимых к огню.

Огненная ловушка - ловушка, сотканная из огня на первый взгляд незаметна, но стоит какому-либо предмету задеть её, как ловушка высвобождает взрыв. Его мощность зависит от силы мага.

Огненный щит - способность, позволяющая магу на какое-то время покрывать своё тело огненной оболочкой и прикоснувшись к заклинателю противник получит сильные ожоги. Тем не менее, заклинание пожирает силы использующего сильнее, нежели остальные заклятия данной стихии.

Огненная стена - как правило используется для того, чтобы преградить дорогу противнику. И всё же, она ограничена и при должном умении эту стену можно как избежать, так и обойти.

+1

3

Магия Энтропии|Заклинания

Леденящий ужас - маг способен вызывать в душе человека настолько сильный страх, что тот практически теряет связь с реальностью и становится лёгкой добычей для любого марионетчика.

Порча - стандартное заклинание Энтропии, позволяющее магу насылать на противника слабость. Слабость зависит от силы человека, накладывающего заклятие. Как правило, от порчи достаточно легко освободиться, даже не используя магию Созидания. Достаточно знать старинные обряды снятия порчи и точно выполнять их указания.

Ониксовый сон - заклятие, позволяющее усыпить противника на какое-то определённое время. Время и качество усыпления зависит от силы мага - заклинателя. Тем не менее, не следует забывать, что заколдованного вполне можно разбудить. Магический сон мало отличается от обычного.

Паралич - название говорит само за себя. Маг способен накладывать частичный или полный паралич на противника. И сила паралича зависит от мощи колдуна.

+1

4

Стихия Воды|Заклинания

Водяная стрела - в основном предназначается для адептов магии и учеников. Простая стрела, которая, впрочем, может принести достаточно большой урон противнику. Вода, сжимаясь в плотную стрелу, имеет большую пробивную силу. Одноразова так же, как и искра. И после использования её приходится создавать заново.

Водяной кнут - заклинание, невероятно любимое магами женского пола, ибо представляет собой весьма удобное оружие, которым можно не только расчищать себе путь, не убивая противника, но так же, с помощью водяного кнута можно быстро сотворить щит против огненной стихии.

Водяной щит - уже упомянутый чуть выше щит водяной стихии, позволяющий отражать атаки стихии огня. По правде говоря, полезен только этим, поскольку щит не способен долго сдерживать атаки иных стихий, а против магии крови и льда совершенно бесполезен.

Водяной элементаль - маг способен создавать из воды "помощника", которого практически невозможно сразить обычным оружием. Однако, призывной элементаль слаб против магических атак. Требует больших затрат магической силы.

Иссушение - вся влага покидает "сосуд", в котором вода находится, подчиняясь воле мага. Действенно против базовых монстров и разнообразной живности. Так же распространяется на растения и некоторые предметы не живого мира. Заклинание абсолютно недействительно против нежити и демонов. У живых существ уровня человека вызывает лёгкое обезвоживание.

Шторм - маг способен собирать вокруг себя огромное количество воды и использовать его по своему собственному усмотрению. Этакий щит, позволяющий защититься от мощных атак огнём или землей, а так же физических атак. Данное заклинание быстро высасывает из использующего силу.

+1

5

Стихия Земли|Заклинания

Каменный кулак - основное заклинание для адепта магии, специализирующегося на магии Земли. Вырывая кусок земли, сжимает его с помощью своей магической энергии, а позже запускает в противника. Как правило, от мощи мага зависит размер "каменного кулака".

Корни дуба - заклинание из разряда эльфийских. Заставляет ближайшие растения повиноваться воле мага и оплетать противника. В основном лишь задерживает его, но, бывает, причиняет немалый урон.

Земляной элементаль - "помощник" любого мага стихии земли. Используется в основном в качестве дешёвой рабочей силы. Уязвим к стихиям огня, молнии и даже воды.

Тернистая роща - заклинание, создающее стену из колючих и ядовитых растений между заклинателем и противником. Растения уязвимы против огня. Опытный маг земли может развеять заклинание.

Земля трясение - заклинание, более подходящее для городских сражений. Может вызывать лавины, обвалы, к тому же прекрасно разрушает постройки. Способствует замедлению движений противника.

Рой ос - опытный маг способен создать из обыкновенных листьев рой небольших, но опасных созданий. Укусы не обладают способностью наводить паралич, однако, рой замедляет противника и наносит сильные повреждения.

+1

6

Некромантия|Заклинания

Отравление - маг-некромант способен отравлять воду и землю в округе, делая её совершенно непригодной для обживания. Любое живое существо, слишком долго находящееся в области отравления лишается сил и попадает под власть некроманта.

Создание духа - наблюдателя - призывая блуждающую душу, некромант способен посылать её вперёд себя, как разведчика. Такого духа может обнаружить лишь демон или опытный маг. Дух не способен сражаться, но вот приносить ценную информацию - в этом он мастер.

Поднятие мертвецов - как уже можно понять, действует лишь в том месте, где существует обилие мёртвых тел. Вселяя агрессивного духа в плоть, некромант подчиняет дух себе и заставляет сражаться с противником. Количество мертвецов зависит от мощи мага.

Колдовской туман - своеобразная порча. Человек, находящийся в радиусе действия заклинания напрочь забывает все умения и заклинания и не может применить даже базовую способность. Память возвращается с мерой удаления от эпицентра действия заклятия. Радиус напрямую зависит от силы заклинателя.

Разложение - заклинание, разлагающее тела базовых монстров и слабых существ, в основном НПС. В согласии с игроком возможна смерть.

+1

7

Демонический Призыв|Заклинания
Заклинания базового призыва:

- произвольны.

Заклинания продвинутого призыва:

Призыв адской гончей — демоническое создание, тело которого более всего напоминает тело собаки. Гончая имунна к огню, но уязвима к заклинаниям воды и льда. Обладает невероятной физической силой и является весьма действенным противником для обычных смертных.

Призыв Энта — затратное заклинание, которым в основном пользуются эльфы и шаманы, призывает огромное живое дерево, которое передвигается медленно, но обладает силой и мощью, многократно превыщающей человеческую. Однако, после того, как заклинатель указал Энту на цель, остановить его можно только лишь убив и если заклинатель передумает сражаться, он уже не будет способен отменить заклятие.

Призыв Химеры — мифическое существо, которое сможет призвать не каждый опытный маг. Химера обладает своеобразной внешностью и характером. Она имеет три головы — львиную, крокодилью и козлиную, хвост же химеры заканчивается змеиной пастью. Химера неповоротлива, но сильна и обладает неплохой защитой от боевых заклятий[т.е. На химеру не действуют заклинания базового уровня] Магами используется и как таран, поскольку крепкие стены замков для химеры не помеха. Несмотря на то, что это существо поддаётся призыву, оно агрессивно и изредка нападает даже на мага — призывающего.

Заклинания высшего призыва:

Призыв Праздности — легче всего поддаётся зову мага, несмотря на свою лень. Самый слабый из демонов, однако является самым популярным после Похоти в статистике призыва. Как правило, с удовольствием встречает в особо интересные переделки и не гнушится помогать смертным за определённую плату. Естественно, что об оплате его работы заклинатель и демон договариваются заранее.

Призыв Алчности — так же охотно приходит к людям или иным живым существам, его призывающим. В основном ставит в качестве оплаты души призывающего, из-за чего и является одним из самых не популярным призываемых демонов. В основном Алчность потакает лишь жадным гномьим торговцам и королям.

Призыв Похоти — наверняка самая отзывчивая и податливая из демонов. Приходит на зов страждущих незамедлительно, при этом бросая любые задания, что даёт ей совет демонов. Именно поэтому Похоти обычно не доверяют её сородичи, поскольку подобная безответственность наказуема. Но вот живые существа более всего обожают именно этого демона, ибо она, как правило, не просит взамен практически ничего.

Призыв Гнева — покровительница всех магов — отступников и воинов, желающих уничтожить на своём пути как можно больше врагов. Приходит в основном к тем, кто взывает к ней на поле боя и дарует взывающему кровавую ярость и ненависть. Отчаянно любит берсерков, но, впрочем и к магам относится с долей теплоты. Её хобби — переманивать честных магов на сторону отступничества. Гнев популярна за счёт своей огромной мощи, ибо по праву она считается одной из сильнейших.

Призыв Зависти — редко когда откликается на чей-то зов и приходит лишь для того, чтобы сыграть со смертным в увлекательную игру. Его не интересуют чужие цели и чувства, поскольку он всегда плетёт свои собственные планы и в каждом призыве умеет найти для себя определённую выгоду.

Призыв Тщеславия — не отвечая на зов смертных, Тщеславие всегда приходит в реальный мир сама. Да и то, чаще всего она посещает именно своих подчинённых — эльфов. Сильная и прекрасная она является мечтой каждого мужчины, который не желает поддаваться обычной похоти и страсти.

Призыв Гордыни — демон, призвать которого практически невозможно, ибо любые ритуалы и просьбы уходят в пустоту. Он отвечает лишь тогда, когда сам считает нужным и в основном оставляет смертных на произвол судьбы. Презрительный и одинокий, он не является даже к своим подопечным и наблюдает за жизнью грешников из Тени.

+2

8

Магия Созидания|Заклинания

Восстановление сил - базовое заклинание магии созидания. Частично восстанавливает силы и ману, а так же накладывает эффект "воодушевления", увеличивая сопротивляемость порче и заклинаниям школы Энтропии.

Лечение ожогов - заклинание более высокого уровня, которое позволяет магу затягивать лёгкие раны, царапины и лечить ожоги. От силы мага зависит уровень лечение. Т.е. если слабый маг попробует залечить ожог, вероятнее всего, он не сможет устранить его полностью или оставит символичный шрам на теле.

Восстановление духа - полностью восстанавливает ману, а так же накладывает вторичное заклинание "дубовая кора", что в свою очередь на какое-то время дарует иммунитет к ядам.

Лечение ран - как ясно из названия, данное заклинание специализируется на затягивании средних и серьёзных ранений различной формы. От силы мага напрямую зависит степень излечения.

+1

9

Оборотничество|Заклинания

Образ Паука - маг - адепт данной школы магии изначально способен принимать облик паука мелких и средних размеров. Чем выше его уровень владения данной магией, тем больше и сильнее паук. Тем не менее, это существо не может превысить размеров его человеческой|эльфийской|и т.д. формы.

Образ Волка - куда более затратное заклинание, с помощью которого маг получает возможность превращаться в волка, тем самым многократно увеличивая свою физическую силу. Аналогично первому уровню, с силой растёт и образ, однако превысить размеры человека он не в состоянии.

Образ Медведя - заклятие, позволяющее магу принимать облик огромного хищника. Окрас зависит от характера самого заклинателя. В зависимости от силы меняется и облик животного. Чем мощнее маг, тем больше его размеры в облике животного. Данный образ может превысить человеческий примерно в два раза.

Образ Виверны - одно из самых мощных заклинаний магии "оборотней". Позволяет магу превратиться в виверну, т.е. существо, внешне напоминающее дракона. Только в отличие от последних, виверны не имеют передних лап, их заменяют широкие и мощные крылья. В зависимости от силы мага растёт и размер виверны. В конечной форме он превышает человеческий примерно в шесть раз, а в отдельных случаях форма виверны размерами может сравниться с формой драконов.

* в форме зверя маг не имеет возможности применять заклинания, даже самые базовые.

+1

10

Магия Духа|Заклинания

Щит от Огня - маг, при должном умении способен создавать непроницаемый щит из магической энергии, которая отражает заклинания огня. Как правило сила щита напрямую зависит от силы мага.

Щит от Молний - дочтаточно мощное заклинание, уберегающее мага от заклятий магии молнии. Маг не должен быть новичком, поскольку щит от молний - заклинание высшего порядка и считается символом мастерства.

Водяной щит - заклятие, позволяющее создать прочный щит, защищающий от разнообразных заклятий воды, за исключением самых мощнейших. По крайней мере сила мага составляет и силу щита.

Щит от Земли - название говорит само за себя. Этот щит специализируется на отражении заклинаний земли, хотя некоторый физический урон нейтрализовать щит всё таки не сумеет.

Рассеивание - заклинание магии духа снимает в определённой местности все отрицательные и положительные эффекты, которые были наложены другими заклинателями.

Ветер Перемен - заклинатель создаёт щит, создающий защиту от физических атак. На какое-то время маг становиться неуязвим к оружию и физическим атакам.

+1

11

Список подлежит обновлению. Заклинания Магии Крови, Льда и Молнии произвольны и обговариваются индивидуально.

0


Вы здесь » Equiloquim » Книга Силы » Стихии|Магия.